От шутки к разработке
Разработчик с десятилетним стажем представил Neotolis Engine — собственный игровой движок, написанный на языке C17. Идея создания инструмента возникла из-за необходимости глубже изучить графические API и избытка кастомного кода, написанного поверх готовых решений вроде Defold. Репозиторий проекта был создан 9 марта 2026 года. Несмотря на название, движок по своей архитектуре ближе к фреймворку, так как предоставляет разработчику базовые блоки, но оставляет управление логикой и порядком систем полностью на стороне программиста.
Технологический стек и архитектура
Neotolis Engine ориентирован на веб и десктоп. Он компилируется в WebAssembly и использует WebGL 2 для браузеров и OpenGL 3.3 для десктопных систем. Выбор WebGL 2 обусловлен высокой совместимостью: согласно отчету Poki на август 2026 года, WebGPU доступен почти 90% игроков, но имеет множество проблем на различных устройствах. Архитектура движка строится на шести принципах, ключевой из которых — явное поведение. В Neotolis Engine нет скрытой «магии»: порядок отрисовки (render pipeline), сортировка объектов и управление ресурсами задаются кодом, а не через GUI-настройки или XML-файлы.
Оптимизация и модульность
Одной из приоритетных задач является минимальный размер сборки, что критично для веб-игр. Для контроля веса WASM-файлов разработчик использует модульную систему: в проект можно включить только необходимые компоненты (например, только 2D-рендерер без поддержки 3D-мешей). Весь тяжелый процесс подготовки данных вынесен на этап сборки (build step). Билдер конвертирует исходные форматы (PNG, glTF, TTF) в оптимизированный бинарный формат.ntpack, используя сжатие Basis Universal для текстур. Это позволяет runtime-части работать напрямую с подготовленными данными по смещению, не тратя ресурсы на парсинг исходных файлов.
Результаты и применение
Движок уже прошел стадию технических демо и используется в реальном проекте. На базе Neotolis Engine была создана 3D-версия игры Not a Trolley Problem, демо которой было представлено на Comic Con Tashkent в августе 2026 года. Проект развивается под конкретные задачи автора, но распространяется под лицензией MIT, что позволяет использовать его любому желающему.
