Массовые увольнения: масштаб и контекст

Microsoft сократила около 4800 сотрудников — или 2,1% от глобального штата компании. Решение было объявлено в понедельник, 6 июля 2026 года, и стало очередным эпизодом серии сокращений, разжигающих опасения, что искусственный интеллект вытесняет людей из корпораций. Больше всего пострадали Xbox и коммерческое подразделение продаж: именно на эти направления приходится основная доля увольнений.

По данным меморандумов, распространённых среди сотрудников, около 1600 человек потеряют работу в Xbox уже сегодня. Общее число сокращений в рамках Xbox к концу финансового года 2027 может достичь 3200. Экс-глава подразделения Эш Шарма назвала эту реструктуризацию «Сэмой масштабной в истории Xbox».

Xbox под ударом: реструктуризация «исторического масштаба»

Эш Шарма признала, что «бизнес Xbox сегодня не в здоровом состоянии»: операционные маржи компании в 3–10 раз ниже, чем у сопоставимых платформенных и издательских бизнесов. Компания делала ставку на подписочную службу Game Pass, расширение портфеля контента и мультиплатформенные проекты, однако ни одна из этих стратегий не дала ожидаемого роста, что привело к ослаблению ключевого бизнеса даже на фоне наращивания команд и инвестиций.

«Индустрия сейчас сталкивается с Сэмым тяжёлым аппаратным кризисом в своей истории», — подчеркнула Шарма. — «Нам нужно перезапустить Xbox».

В рамках реорганизации четыре игровые студии перейдут под новое управление с сохранением интеллектуальной собственности и текущих проектов. Compulsion Games и Double Fine Productions вернутся в статус независимых студий, а Ninja Theory и Undead Labs перейдут под новый контроль с финансированием для завершения и развития своих наиболее популярных проектов.

Xbox также проводит радикальное уплощение управленческой структуры: текущих 14 уровней управления планируется сократить до пяти, а в идеале — до трёх. В рамках этой реформы давний исполнительный директор Хелен Чианг станет главным операционным директором с полной ответственностью за прибыль и убытки по направлениям контента, оборудования, платформы и сервисов.

ИИ и рабочие места: отговорка или реальность?

Эми Коулман, исполнительный вице-президент и главный офицер по персоналу Microsoft, подчеркнула, что сокращаемые позиции «не заменяются искусственным интеллектом». Однако она признала, что «ИИ действительно меняет то, как выполняется работа».

«Некоторые задачи, которые мы выполняем каждый день, теперь можно автоматизировать, — написала Коулман. — Это значит, что всем нам нужно постоянно учиться, осваивать новые навыки и адаптироваться по мере эволюции работы». Для многих сотрудников, оказавшихся под ударом, это различие, по сути, не имеет значения.

Инвестиции в ИИ на фоне сокращений

Увольнения совпадают с запуском подразделения Frontier Company, ориентированного на внедрение корпоративного ИИ с использованием существующих инструментов Microsoft и команды «форвард-деплойнутых» инженеров. Этот проект поддерживается инвестициями в размере $2,5 млрд — и является частью общей тенденции: сокращения рабочих мест в этом году коррелируют с ростом расходов на ИИ.

В апреле Microsoft предложила добровольные выходы ряду сотрудников — по некоторым оценкам, речь шла о около 5500 человек. В прошлом году компания уже сократила около 15 000 сотрудников в два этапа. Волна увольнений в технологическом секторе в первом полугодии 2026 года затронула уже около 154 000 человек в крупнейших компаниях отрасли.

ИИ-индустрия и игровая сфера: новая конкуренция

Сокращения в Xbox происходят на фоне сужения игрового рынка и одновременного роста возможностей генеративного ИИ. Компании, создающие так называемые мировые модели (world models), — Google DeepMind, World Labs, General Intuition, Luma AI и Runway — за последний год привлекли миллионы долларов финансирования и вызвали огромный ажиотаж демонстрациями своих интерактивных миров. Все эти компании рассматривают игровой сектор как ближайшую возможность для коммерциализации технологий.

Microsoft, со своей стороны, делает ставку на сужение фокуса: отказ от размашистых творческих экспериментов, не приносящих платформенной отдачи, и концентрация на ключевых стратегических направлениях — таких как студии Mojang и King, стоящие за Minecraft и Candy Crush.